FlashActionScript常用的开发工具介绍1 Flash创作工具 除了创建图形和动画的功能之外,AdobeFlashCS3Professional还包括处理ActionScript代码下面是小编为大家整理的Flash,ActionScript常用开发工具介绍3篇,供大家参考。
Flash 创作工具
除了创建图形和动画的功能之外,Adobe Flash CS3 Professional 还包括处理 ActionScript代码(附加到 FLA 文件中的元素的代码,或仅包含 ActionScript 代码的外部文件中的代码)的工具。Flash 创作工具最适合于涉及大量的动画或视频的项目,或者您希望自己创建大部分图形资源的项目,尤其适合于用户交互很少或者具有需要 ActionScript 的功能的项目。如果您希望在同一个应用程序中既创建可视资源又编写代码,也可能会选择使用 Flash创作工具来开发 ActionScript 项目。如果您希望使用预置的用户界面组件,但 SWF 较小或便于设置可视外观是项目的主要考虑因素,那么您也可能会选择使用 Flash 创作工具。
Adobe Flash CS3 Professional 包括两个编写 ActionScript 代码的工具:
■ “动作”面板:在 FLA 文件中工作时可用,该面板允许您编写附加到时间轴上的帧的 ActionScript 代码。
■ “脚本”窗口:“脚本”窗口是专门用于处理 ActionScript (.as) 代码文件的文本编辑器。
Flex Builder
Adobe Flex Builder 是创建带有 Flex 框架的项目的首选工具。除了可视布局和 MXML 编辑工具之外, Flex Builder 还包括一个功能完备的 ActionScript 编辑器,因此可用于创建Flex 或仅包含 ActionScript 的项目。Flex 应用程序具有以下几个优点:包含一组内容丰富的预置用户界面控件和灵活的动态布局控件,内置了用于处理外部数据源的机制,以及将外部数据链接到用户界面元素。但由于需要额外的代码来提供这些功能,因此 Flex 应用程序的 SWF 文件可能比较大,并且无法像 Flash 应用程序那样轻松地完全重设外观。如果希望使用 Flex 创建功能完善、数据驱动且内容丰富的 Internet 应用程序,并在一个工具内编辑 ActionScript 代码,编辑 MXML 代码,直观地设置应用程序布局,则应使用 FlexBuilder。
第三方 ActionScript 编辑器
由于 ActionScript (.as) 文件存储为简单的文本文件,因此任何能够编辑纯文本文件的程序都可以用来编写 ActionScript 文件。除了 Adobe 的 ActionScript 产品之外,还有几个拥有特定于 ActionScript 的功能的第三方文本编辑程序。您可以使用任何文本编辑程序来编写MXML 文件或 ActionScript 类。然后,可以使用 Flex SDK(包括 Flex 框架类和 Flex 编译器)来基于这些文件创建 SWF 应用程序(Flex 或仅包含 ActionScript 的应用程序) 。或者,很多开发人员也可以使用第三方 ActionScript 编辑器来编写 ActionScript 类,并结合使用 Flash 创作工具来创建图形内容。
在以下情况下,您可以选择使用第三方 ActionScript 编辑器:
■ 您希望在单独的程序中编写 ActionScript 代码,而在 Flash 中设计可视元素。
■ 将某个应用程序用于非 ActionScript 编程(例如,创建 HTML 页或以其它编程语言构建应用程序),并希望将该应用程序也用于 ActionScript 编码。
■ 您希望使用 Flex SDK 而不用 Flash 和 Flex Builder 来创建仅包含 ActionScript 的项目或 Flex 项目。
有一些提供特定于 ActionScript 的支持的代码编辑器值得注意,其中包括:
■ Adobe Dreamweaver® CS3
■ ASDT
■ FDT
■ FlashDevelop
■ PrimalScript
■ SE|PY
■ Xcode (带有 ActionScript 模板和代码提示文件)
——Flash显示编程-ActionScript从入门到精通教程(六3篇
ActionScript3.0中的显示编程用于处理出现在Adobe Flash Player 9的舞台上的元素。 本
章介绍了有关处理屏幕元素的一些基本概念。
每个应用程序都有一个由显示对象构成的层次结构,这个结构称为 “显示列表” 。
显示列表包含应用程序中的所有可视元素。
显示元素属于下列一个或多个组:
该图说明了显示对象类的类继承。请注意,其中某些类,尤其是 StaticText、 TextField和
Video 类,不在 flash.display 包中,但它们仍然是从 DisplayObject 类继承的。
Bitmap — 使用 Bitmap 类可定义从外部文件加载或通过 ActionScript 呈现的位图对
象。可以通过 Loader 类从外部文件加载位图。可以加载 GIF、JPG 或 PNG 文件。还
可以创建包含自定义数据的 BitmapData 对象,然后创建使用该数据的 Bitmap 对象。可
以使用 BitmapData 类的方法来更改位图,无论这些位图是加载的还是在 ActionScript
中创建的。
Loader — 使用 Loader 类可加载外部资源 (SWF 文件或图形) 。
Shape — 使用 Shape 类可创建矢量图形,如矩形、直线、圆等。
SimpleButton 对象是Flash按钮元件的ActionScript表示形式。SimpleButton 实例有3个按钮状态:弹起、按下和指针经过。
Sprite — Sprite对象可以包含它自己的图形,还可以包含子显示对象。 (Sprite 类用于扩展 DisplayObjectContainer 类) 。
MovieClip — MovieClip 对象是在 Flash 创作工具中创建的 ActionScript 形式的影片
剪辑元件。实际上,MovieClip与Sprite对象类似,不同的是它还有一个时间轴。
TextField 类包括在flash.text包中,它是用于文本显示和输入的显示对象。
Video类包括在 flash.media包中,它是用于显示视频文件的显示对象。
Stage类用于扩展DisplayObjectContainer类。有一个应用程序的Stage实例,该实例位于显示列表层次结构的顶部。
StageScaleMode.EXACT_FIT 按比例缩放 SWF。
StageScaleMode.SHOW_ALL 确定是否显示边框 (就像在标准电视上观看宽屏电影时显
示的黑条) 。
StageScaleMode.NO_BORDER 确定是否可以部分裁切内容。
处理全屏模式
使用全屏模式可令 SWF 填充查看器的整个显示器,没有任何边框、菜单栏等。Stage 类的
displayState 属性用于切换 SWF 的全屏模式。可以将 displayState 属性设置为由
flash.display.StageDisplayState 类中的常量定义的其中一个值。要打开全屏模式,请将
displayState 设置为 StageDisplayState.FULL_SCREEN:
// mySprite 是一个 Sprite 实例,已添加到显示列表中
mySprite.stage.displayState = StageDisplayState.FULL_SCREEN;
要退出全屏模式,请将 displayState 属性设置为 StageDisplayState.NORMAL:
mySprite.stage.displayState = StageDisplayState.NORMAL;
此外,用户可以通过将焦点切换到其它窗口或使用以下组合键之一来选择退出全屏模式:
Esc(所有*台) 、Ctrl-W (Windows)、Command-W (Mac) 或 Alt-F4 (Windows)。
全屏模式的舞台缩放行为与正常模式下的相同;缩放比例由 Stage 类的 scaleMode 属性控制。
通常,如果将 scaleMode 属性设置为 StageScaleMode.NO_SCALE,则 Stage 的 stageWidth 和
stageHeight 属性将发生更改,以反映由 SWF 占用的屏幕区域的大小 (在本例中为整个
屏幕)。
打开或关闭全屏模式时,可以使用 Stage 类的 fullScreen 事件来检测和响应。例如,进入
或退出全屏模式时,您可能需要重新定位、添加或删除屏幕中的项目,如本例中所示:
import flash.events.FullScreenEvent;
function fullScreenRedraw(event:FullScreenEvent):void
{
if (event.fullScreen)
{
// 删除输入文本字段。
// 添加关闭全屏模式的按钮。
}
else
{
// 重新添加输入文本字段。
// 删除关闭全屏模式的按钮。
}
}
mySprite.stage.addEventListener(FullScreenEvent.FULL_SCREEN,
fullScreenRedraw);
正如此代码所示,fullScreen 事件的事件对象是 flash.events.FullScreenEvent 类的实例,
它包含指示是启用 (true) 还是禁用 (false) 全屏模式的 fullScreen 属性。
在 ActionScript 中处理全屏模式时,需要记住以下注意事项:
只能通过 ActionScript 响应鼠标单击 (包括右键单击)或按键才能启动全屏模式。
对于有多个显示器的用户,SWF 内容将展开且只填充一个显示器。Flash Player 使用度
量信息来确定哪个显示器包含 SWF 的最大部分内容,然后使用该显示器提供全屏模式。
对于 HTML 页中嵌入的 SWF 文件,嵌入 Flash Player 的 HTML 代码必须包括名为
allowFullScreen 且值为 true 的 param 标签和 embed 属性,如下所示:
...
如果要在网页中使用 JavaScript 来生成 SWF 嵌入标签,则必须更改 JavaScript 以添加
allowFullScreen param 标签和属性。例如,如果 HTML 页使用 AC_FL_RunContent()
函数(由 Flex Builder 和 Flash 生成的 HTML 页使用),则应在该函数调用中添加
allowFullScreen 参数,如下所示:
AC_FL_RunContent(
...
"allowFullScreen","true",
...
); //end AC code
这不适用于在独立 Flash Player 中运行的 SWF 文件。
在全屏模式下将禁用所有与键盘有关的 ActionScript,如 Te x tFi e ld 实例中的键盘事件
和文本输入。用于关闭全屏模式的键盘快捷键除外。
选择DisplayObject子类
如果有多个可供选择的选项,处理显示对象时要作出的一个重要决策是:每个显示对象的用
途是什么。 以下原则可以帮助您作出决策。 无论是需要类实例,还是选择要创建的类的基类,
都可以应用这些建议:
如果不需要可作为其它显示对象的容器的对象(即只需要用作独立屏幕元素的对象) ,请
根据使用目的选择 DisplayObject 或 InteractiveObject 两个子类中的一个:
用于显示位图图像的 Bitmap。
用于添加文本的 TextField。
用于显示视频的 Video。
■ 用于绘制屏幕内容的 “画布”的 Shape。特别是,如果要创建用于在屏幕上绘制形
状的实例,而且该实例不是其它显示对象的容器,则使用 Shape 比使用 Sprite 或
MovieClip 有明显的性能优势。
■ 用于 Flash 具体创作项的 MorphShape、StaticText 或 SimpleButton。 (无法以编
程方式创建这些类的实例,但可以通过创建这些数据类型的变量来引用使用 Flash 创
作程序创建的项目。 )
■ 如果需要使用变量来引用主舞台,请使用 Stage 类作为其数据类型。
■ 如果需要容器来加载外部 SWF 文件或图像文件,请使用 Loader 实例。加载的内容将作为
Loader 实例的子级添加到显示列表中。其数据类型将取决于加载内容的性质,如下所示:
■ 加载的图像将是 Bitmap 实例。
■ 使用 ActionScript 3.0 编写的已加载 SWF 文件将是 Sprite 或 MovieClip 实例
(或这些类的子类的实例,由内容创建者指定) 。
■ 使用 ActionScript 1.0 或 ActionScript 2.0 编写的已加载 SWF 文件将是
AVM1Movie 实例。
■ 如果需要将一个对象用作其它显示对象的容器(无论是否还要使用 ActionScript 在显示
对象上进行绘制) ,请选择其中一个 DisplayObjectContainer 子类:
■ 如果对象是只使用 ActionScript 创建的,或者如果对象作为只使用 ActionScript 创
建和处理的自定义显示对象的基类,请选择 Sprite。
■ 如果要通过创建变量来引用在 Flash 创作工具中创建的影片剪辑元件,请选择 MovieClip。
如果要创建的类与 Flash 库中的影片剪辑元件关联,请选择其中一个
DisplayObjectContainer 子类作为该类的基类:
如果关联的影片剪辑元件在多个帧上有内容,请选择MovieClip
如果关联的影片剪辑元件仅在第一帧上有内容,请选择Sprite
——Flash开发3篇
——Flash ActionScript常用的开发工具介绍
Flash 创作工具
除了创建图形和动画的功能之外,Adobe Flash CS3 Professional 还包括处理 ActionScript代码(附加到 FLA 文件中的元素的代码,或仅包含 ActionScript 代码的外部文件中的代码)的工具。Flash 创作工具最适合于涉及大量的动画或视频的项目,或者您希望自己创建大部分图形资源的项目,尤其适合于用户交互很少或者具有需要 ActionScript 的功能的项目。如果您希望在同一个应用程序中既创建可视资源又编写代码,也可能会选择使用 Flash创作工具来开发 ActionScript 项目。如果您希望使用预置的用户界面组件,但 SWF 较小或便于设置可视外观是项目的主要考虑因素,那么您也可能会选择使用 Flash 创作工具。
Adobe Flash CS3 Professional 包括两个编写 ActionScript 代码的工具:
■ “动作”面板:在 FLA 文件中工作时可用,该面板允许您编写附加到时间轴上的帧的 ActionScript 代码。
■ “脚本”窗口:“脚本”窗口是专门用于处理 ActionScript (.as) 代码文件的文本编辑器。
Flex Builder
Adobe Flex Builder 是创建带有 Flex 框架的项目的首选工具。除了可视布局和 MXML 编辑工具之外, Flex Builder 还包括一个功能完备的 ActionScript 编辑器,因此可用于创建Flex 或仅包含 ActionScript 的项目。Flex 应用程序具有以下几个优点:包含一组内容丰富的预置用户界面控件和灵活的动态布局控件,内置了用于处理外部数据源的机制,以及将外部数据链接到用户界面元素。但由于需要额外的代码来提供这些功能,因此 Flex 应用程序的 SWF 文件可能比较大,并且无法像 Flash 应用程序那样轻松地完全重设外观。如果希望使用 Flex 创建功能完善、数据驱动且内容丰富的 Internet 应用程序,并在一个工具内编辑 ActionScript 代码,编辑 MXML 代码,直观地设置应用程序布局,则应使用 FlexBuilder。
第三方 ActionScript 编辑器
由于 ActionScript (.as) 文件存储为简单的文本文件,因此任何能够编辑纯文本文件的程序都可以用来编写 ActionScript 文件。除了 Adobe 的 ActionScript 产品之外,还有几个拥有特定于 ActionScript 的功能的第三方文本编辑程序。您可以使用任何文本编辑程序来编写MXML 文件或 ActionScript 类。然后,可以使用 Flex SDK(包括 Flex 框架类和 Flex 编译器)来基于这些文件创建 SWF 应用程序(Flex 或仅包含 ActionScript 的应用程序) 。或者,很多开发人员也可以使用第三方 ActionScript 编辑器来编写 ActionScript 类,并结合使用 Flash 创作工具来创建图形内容。
在以下情况下,您可以选择使用第三方 ActionScript 编辑器:
■ 您希望在单独的程序中编写 ActionScript 代码,而在 Flash 中设计可视元素。
■ 将某个应用程序用于非 ActionScript 编程(例如,创建 HTML 页或以其它编程语言构建应用程序),并希望将该应用程序也用于 ActionScript 编码。
■ 您希望使用 Flex SDK 而不用 Flash 和 Flex Builder 来创建仅包含 ActionScript 的项目或 Flex 项目。
有一些提供特定于 ActionScript 的支持的代码编辑器值得注意,其中包括:
■ Adobe Dreamweaver® CS3
■ ASDT
■ FDT
■ FlashDevelop
■ PrimalScript
■ SE|PY
■ Xcode (带有 ActionScript 模板和代码提示文件)
——学习flash的心得体会3篇
通过这三周学习flash,使我对flash的动画制作有了比较全面的了解,了解动画原理,了解帧与层的概念,学习flash的心得体会。通过十个简单的动画制作实例,为我以后的学习打下基础。
flash提供了功能齐全的绘图和编辑图形工具。可以直接在编辑区里绘画,编辑修改非常灵活。使我逐渐掌握了这些工具的功能和使用方法。
首先从简单的小车、小球运动学起,逐渐学习画蝴蝶,青蛙,老虎等。让我在绘制过程中逐渐掌握电脑调色的基本原理。学会了制作的元件或导入的素材保存在元件库里,要让元件登台表演,还要从元件库导入到工作区(舞台)中。通过闪烁的星星、落雨、水波效果等实例,理解了元件小舞台动作与主场景中动作的关系。 我还发现flash动画的一大特点是“交互性”强。在动画播放时,可以用鼠标或键盘对动画的播放进行控制。这些控制大多由按钮来完成,通过“按钮”这个作品,使我学会了按钮的帧结构、各种动态按钮的制作,同时学习一些简单的控制如播放、停止、返回、拖放等语句的输入和使用。
图文并茂的作品才有更好的艺术效果。flash提供了很强的文字处理功能。通过制作“淡出淡入”、“简单两只老虎的mv”等作品,我学会了文字的使用技巧。同时也明白了表达能力是无法完全用图形和声音代替的。歌曲、影片中加上文字台词,很受人们喜爱。明白了有时文字的重要性甚至大于画面和声音。
通过制作“闪烁的五角星”、“瀑布效果”等作品,让我明白了flash的“遮罩”并不是遮住罩住的意思,它是以一种特殊的方式来处理被“遮”层中的内容的。遮罩层覆盖在被“遮”层上,遮罩层的内容在播放时并不显示,而是在遮罩层中有图形或文字的地方显示被遮层的内容,被遮层中将成为全透明状态。这就是说,遮罩层只是作用于被遮层的。我知道了动画中很多特殊效果都是用遮罩功能实现的吧。在我刚看到这些作品的时候,我认为只有是高手才能做出来的东西,我这初学者是可望不可及的。 通过书写脚本语言,我觉得flash的语言(动作脚本)非常讲究,它不像我以前学的sql语言那么随意,还要区分大小写、空格、标点都要注意。我明白了很多程序都有自己的语言,需按照规定好的语句和格式书写,系统才能识别。
关于绘画。我想这也是很多学习者感到头痛的问题。看着人家漂亮的场景,精致的角色造形,常常艳羡不已。但是脑海中构想的画面,手却无法表达,这就是绘画功底的问题。由于很多爱好者不是学美术出身,所以画画成了学习路上的一只拦路虎。因为你的创意再好,配上十分粗糙的人物和画面,观众对这件作品的印象也不会深,当然,有些作品由于需要而故意做成粗糙的效果另当别论。要解决绘画的问题不是一两天的事,而是需要一个练习的过程,在这一点上没有速成可言,如果你立志成为一个优秀的闪客或准备从事动画方面的工作,那么还是老老实实的画吧!
初学时,总以为能熟练掌握了flash,就能做出很炫的作品,然而当我能轻松的操作时,却发现存在的问题太多了,令我郁闷了好长一段时间。其实,任何的软件都只是一种工具而已,最终发光的还是你的大脑。一件好作品,最能打动人的是它的内在,它的创意。就算你画面再精美,内容的空洞还是会使观众觉得索然无味。之所以这么多的人热衷于flash创作,就是喜欢用它做出天马行空、不拘一格的动画作品。所以,初学者请记住:只有你的创意才能深深打动人,特别在这个日新月异的时代,人们太希望看到不同的面孔,听处不同的声音。创意是设计的灵魂,我想也应该是动画的灵魂吧!因此学习时不要沦为工具的奴隶,而忽略了你聪明的大脑,而应该驾驭它,让它为你服务。
在下定决心开始学习Flash时都是因为它能制作出很“炫”的东西。出于好玩出于热情,加入了闪客的行列。但是不知道能否将这份心情一直的延续下去。不断坚持的人就能赏风看景终成就美梦,半途而废的人就如同Flash名字的含义一样一闪而过。
在任何学习的过程中,热情都是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。那么你在开始学习之前准备好了么?
学习Flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。但学习Flash又是一件快乐的事情,因为你的所有天马行空的想法都可以在这里实现。你可以在Flash中绘制你的"梦,并让它们跳动起来。
我在学习Flash的道路上也曾迷茫,我现在反思学习的过程,总结以下几点!
理解软件学习一款软件最好的方法不是去背记菜单与快捷键,而是去理解它的工作方式甚至是去思考这款软件的设计人员的设计思路。例如,当我们使用Photoshop的时候,如果你懂得摄影和冲印相片的过程你会发现,Photoshop不过是传统摄影技术在计算机上的缩影。当我们在学习Flash的时候,就应该想到整个的工作过程不过是由我们在导演一台舞台剧。元件就要剧中的演员,时间轴就要想到转动的摄影机。
逐字的理解生僻的概念是枯燥的,但计算机是从现实中产生的,每一款软件也都曾经对应着一个传统的职业。不管你是Flash的爱好者或者是从业者都好,在学习的过程中都要认真。
在下定决心开始学习Flash时都是因为它能制作出很“炫”的东西。出于好玩出于热情,加入了闪客的行列。但是不知道能否将这份心情一直的延续下去。不断坚持的人就能赏风看景终成就美梦,半途而废的人就如同Flash名字的含义一样一闪而过。
在任何学习的过程中,热情都是学习的动力,而坚持则是成功的钥匙。那么你在开始学习之前准备好了么?
学习Flash是件枯燥的事情,它的制作过程远没有我们看到最终看到的结果那样令人兴奋。但学习Flash又是一件快乐的事情,因为你的所有天马行空的想法都可以在这里实现。你可以在Flash中绘制你的梦,并让它们跳动起来。
我在学习Flash的道路上也曾迷茫,我现在反思学习的过程,总结以下几点!
理解软件学习一款软件最好的方法不是去背记菜单与快捷键,而是去理解它的工作方式甚至是去思考这款软件的设计人员的设计思路。例如,当我们使用Photoshop的时候,如果你懂得摄影和冲印相片的过程你会发现,Photoshop不过是传统摄影技术在计算机上的缩影。当我们在学习Flash的时候,就应该想到整个的工作过程不过是由我们在导演一台舞台剧。元件就要剧中的演员,时间轴就要想到转动的摄影机。
逐字的理解生僻的概念是枯燥的,但计算机是从现实中产生的,每一款软件也都曾经对应着一个传统的职业。不管你是Flash的爱好者或者是从业者都好,在学习的过程中都要认真。
——ActionScript3.0自学教程3篇
12.1 使用Array类
12.1.1 创建数组
var sampleArray:Array=new Array();
12.1.2 向数组添加元素
数组的索引元素(指数)是按照整数排序的值序列。在数组中可以通过指定索引位置存储和检索索引元素。使用Array类的toString()方法将所有元素使用逗号分隔开显示。
多数编程语言只允许在一个数组中存储同一类型的数据。而as允许一个数组中存储多种类型的对象。
12.1.3 构造数组的快捷方法
var carList:Array=new Array("he","he1");
var carList:Array=["he","he1"](数组字面量(array literal))
12.2 操作数组
12.2.1 向数组添加元素或从数组中移除元素
Array类有3个方法用于向数组添加元素:
push() 向数组的末尾添加元素
unshift() 向数组的开始位置添加元素(在0位置)
splice() 通过指定数组的一个索引删除或者插入另一个元素。splice() 需要3个参数:新元素添加的索引位置,需要删除的元素(0代表没有),以及想要添加的元素。
carList.splice(1,0,"hello","world");
12.2.3 从数组中移除或返回元素
每个用于删除的方法在有需要的情况下,可以在将元素丢弃之前返回元素的值。
pop() 从数组删除元素并返回最后的元素
shift() 从数组删除并返回第一个元素
slice() 通过指定的索引位置从数组删除并返回元素。slice()有两个参数:起始返回元素的索引位置和结束返回元素的索引位置。
如果没有指定slice()方法的第二个参数,将返回从起始参数之后的"所有元素。
将第一个参数值指定为负数则意味着,将数组末尾的指定元素个数向前切割。
12.2.4 遍历数组
for..each 遍历用于一个数组中的所有元素。
forEach()调用的函数从调用的方法处接受3个参数
elements:* 在循环中当前索引位置元素的值
index:int 在循环中当前索引元素的索引位置
arrary:Array forEach()方法的数组
arrayName.forEach(arrayFunction);
function arrayFunction(element:*,index:int,array:Array):void{
}
12.3 Object类和关联数组
数组适用于存储列式的数据,最佳的做法是使用一致的分类或类型以保持数组信息的一致性。
使用Object类的基本对象和关联数组为每一项创建高级的数据结构,用于分类和存储大量的信息。
12.3.1 Object类
Object类是所有对象的基础。之所以要为数据结构定义对象时因为将其作为信息的数据桶,然后你可以为自定义对象设置属性。
var obj:Object=new Object();
obj.firstName="tony";
var obj:Object=[firstName:"tony",lastName:"alva"];(对象字面量)
要检索对象的属性,只要直接调用对象的名称跟上属性名即可。
12.3.2 数组存取
使用数组的存取运算符动态设置和检索对象属性的值。使用数组存取副可以与使用对象的属性一样获取存储在变量中的值。
var newStater:String ="firstName"
var obj:Object = { firstName:"tony" }
trace(obj[newStater]);
同样,也可以使用数组存取符设置和检索对象的属性
var obj:Object = new Object();
obj["stater" + 1] = "tony";
trace(obj[stater1])
最后,数据存取符允许向数组对象添加属性并向关联数组一样使用属性
var arr:Array = new Array();
arr["stater"] = "tony";
trace(arr["stater"])
12.3.3 关联数组
使用Objec类的关联数组,便可以存储含有多个属性的项目。当将一个属性对象传给关联数组对象时,并没有创建一个对象。同时,可以使用花括号并给属性对象设置索引,而不再需要其他对象。
var nameList:Object = new Object();
nameList.skater1 = { firstName:"tony", lastName:"Alva", age:"41" }
nameList.skater2 = { firstName:"John", lastName:"Chen", age:"42" }
for each(var prop:String in nameList) {
trace(prop.firstName);
trace(prop.lastName)
}
流程控制:循环和条件。
条件语句:if…else,if…else if,switch
循环语句:for,
for…in 对象、数组
for each…in XML、对象、数组
while
do…while
13.1条件语句
在as中,最基本的条件语句是if[...else if][...else]
13.1.1 关系和等于运算符
> < == >= <= !=
13.1.2 在条件语句中检查一个布尔类型的值
13.1.3 检查多个条件
&& ||
13.1.4 基于对象的关系运算符
条件逻辑也可用于验证一个变量的类型或者对象的类。要实现这些功能使用的是用于获取变量类型的typeof运算符以及用于检车类实例的is运算符。
13.1.5 使用一个事件处理器检查多种事件类型
在一个对象中可以分发多种事件和事件类,并且多个对象也可分发同样的事件。
如果你在一个事件处理器中使用条件逻辑,就可以处理从一个或多个对象分发的多种事件类和事件类型。每一个事件处理器有一个从事件分发者传过来的事件对象。所有事件对象有一个属性type。使用条件逻辑,就可以区分不同的事件类型,并且在一个事件处理器中处理他们。用一个方法将所有的事件处理器函数封装起来,就可以将代码简化并且使得效率最高。
if(e.type==MouseEvent.MOUSE_OVER){
//Do something
}
13.2 使用switch语句检查条件
——ActionScript3.0基础教程3篇
as中的函数和方法在极大程度上是相同。都是只有在调用它们的时候才会执行其包含的功能。与变量一样,函数也只需写(或声明)一次,之后可以多次调用(或重用)。
3.1 方法与函数
函数的概念:执行特定任务并可以在程序中重用的代码块。
方法与函数的区别是方法与一个特定的类关联(类的对象可以执行的任务),函数是用户定义在时间轴上的代码块,或自定义类的一部分的(也变成了那个自定义类的方法)。
3.1.1 方法
方法是写在类中的函数。当对象需要去执行计算,改变一个属性,返回一个值,或执行任何事先预定的动作时,它们就准备好被调回了。
方法继承
类的方法可以从其他类继承,在类之间创建了逻辑链,从而最小化了功能的重复。同时削减了文件大小和重复的功能也是提高效率的体现。
每个外部as文件都定义了一个类所消耗的文件大小和CPU资源。
3.1.2 函数
函数是用户为了把一个应用程序的所有功能“缝合”在一起,而定义的代码容器。
面向对象编程需要使用很多事先定义好的只维护自身的对象。你需要做的就是在你需要的时候给他们传递指令使他们执行某些任务。换句话说,函数就是为解决某些需要而封装的指令集。
3.1.3 定义函数
1.function functionName(参数1,参数2,…){
//函数执行的动作
}
2.var 函数名:Function=function(参数1,参数2,…){
//执行语句块
}
函数的命名规则与变量的命名规则是一样的。
3.1.4 使用函数的参数
方法或函数调用时他们都可以接受传递进来的参数值。
3.2 从函数中返回值
函数既可以接受参数值,也可以给予反馈。函数的一个实际好处是可以重用一般功能的代码。
设置函数的返回值
创建的函数有返回值是,as允许严格的函数返回值类型。
不给返回类型函数返回任何值,只要将void作为函数的返回类型。
好的习惯是给你的函数一个返回类型,无论他们是否真的返回值。
Exam:
var js:number;
function init(cs:Number){return cs=1;}
trace(init(js));//1
嵌套函数:function dj():String{
function dy():String{return "Hello"}
return dy()
}
3.3 函数作用域
作用域在as中表示变量或对象的位置和所有关系。变量或对象在哪创建就可以在哪访问,这就是它的作用域或位置。在代码主要部分声明的变量(时间轴上),就是时间轴变量,作用域在时间轴代码上。本地变量是指在函数中创建的变量,它的作用域只在他的函数里。
对于函数来说,无论函数里发生什么,就让它留在函数里吧。
在as中要时常注意在哪放东西。在代码中编译错误和功能没有执行作用域问题可能是最大的"原因。
想访问和修改全局作用域中变量的值,只要在函数中调用它,并给他赋予一个新值就可以了。前提是函数中没有一个和他同名的变量。
var sum:Number=50;
function addNumber(pNum1:Number,pNum2:Number):void{
sum=pNum1+pNum2;
}
addNumber(10,10);
在as中任何东西都是对象
4.1 定义类和对象
类相当于对象的蓝图。定义了该对象的所有内容:看似如何,行为如何,做什么,处理什么数据以及如何创建。
对象是类的实例,或者是对象蓝图的副本。在类的对象被实例化后,就可以按照你的意愿访问它的公用属性,事件和方法来操作对象了。
类的层次涉及对类的划分。类其实是一些定义对象外部的as文件。
导入一个具体的类,必须知道他在目录或者说类包的路径。
如import flash.display.MovieClip;
类的继承 一般情况下,包中深层的子类继承父类的核心功能。
4.2 导入类
在构造对象之前必须导入类。在将类导入到代码之后,就可以直接使用类名了。如果没有导入,引用类必须使用包含路径的完整类名。
var mc:MovieClip=new flash.display.MovieClip();
PS:所有基于时间轴编写的代码可以不用导入类(Flash会自动完成)
4.3 实例化对象
实例化一个对象是指用as构造一个类的实例作为对象。不管对象是用来显示还是管理数据,实例化的方式总是一样的:var objectName:ClassType=new ClassType();
4.3.1 对象方法
方法是定义在类中的函数。类的方法就是对象执行的行为。可以传递参数、返回值。方法需要在类的对象实例化后调用。
4.3.2 对象属性
属性是实例的变量。他们保存了对象物理上、逻辑上的特性,比如位置(x、y)、尺寸(width、height、scaleX,scaleY)以及幕后使用到的各种值。
4.3.3 对象实例的数据类型
与变量一样,对象实例的变量也有数据类型。若实例化错对象类型,也将会导致编译错误。
定义的对象实例数据类型总是要和类名一致。
4.4 使用外部代码
使用外部文件,然后将其加入或者导入到应用程序中,有很多好处。
可以在flash和编辑器(使用一个独立的as编辑器)之间做一些分离,所有的代码能同时显示在不同的地方。
当多位开发者面对同一个程序的不同之处时是一个不错的选择。
体会基于类编程的第一步
很多开发者不喜欢flash中的as面板,更喜欢第三方as编辑器。
第三方as编辑器:FlashDevelop(.flashdevelop.org)
primalscript(.primalscript.com):多语言编辑器
TextMate(.macromates.com),只能用于苹果机
Eclipse 一个开源的开发*台
工作于外部的as文件时,你写的代码和在flash中基于帧的完全一样。唯一的不同就是as是在一个外部的.as文件中。在flash文件被编译时,外部的.as文件被加入到flash中。加入一个外部的.as
文件到flash应用程序中和创建一个外部类不是一回事。
添加外部的.as文件,使用include
——wps常用函数介绍3篇
1、ABS函数
主要功能:求出相应数字的绝对值。
使用格式:ABS(number)
参数说明:number代表需要求绝对值的数值或引用的单元格。
2、AVERAGE函数
主要功能:求出所有参数的算术*均值。
使用格式:AVERAGE(number1,number2,……)
参数说明:number1,number2,……:需要求*均值的数值或引用单元格(区域),参数不超过30个。
3、COUNTIF函数
主要功能:统计某个单元格区域中符合指定条件的单元格数目。
使用格式:COUNTIF(Range,Criteria)
参数说明:Range代表要统计的单元格区域;Criteria表示指定的条件表达式。
4、DATEDIF函数
主要功能:计算返回两个日期参数的差值。
使用格式:=DATEDIF(date1,date2,"y")、=DATEDIF(date1,date2,"m")、=DATEDIF(date1,date2,"d")
参数说明:date1代表前面一个日期,date2代表后面一个日期;y(m、d)要求返回两个日期相差的年(月、天)数。
5、INT函数
主要功能:将数值向下取整为最接近的整数。
使用格式:INT(number)
参数说明:number表示需要取整的数值或包含数值的引用单元格。
特别提醒:在取整时,不进行四舍五入。
6、MAX函数
主要功能:求出一组数中的最大值。
使用格式:MAX(number1,number2……)
参数说明:number1,number2……代表需要求最大值的数值或引用单元格(区域),参数不超过30个。
7、MIN函数
函数名称:MIN
功能:求出一组数中的最小值。
使用格式:MIN(number1,number2……)
参数说明:number1,number2……代表需要求最小值的数值或引用单元格(区域),参数不超过30个。
8、MOD函数
主要功能:求出两数相除的余数。
使用格式:MOD(number,divisor)
参数说明:number代表被除数;divisor代表除数。
9、NOW函数
函数名称:NOW
主要功能:给出当前系统日期和时间。
使用格式:NOW()
参数说明:该函数不需要参数。
10、函数名称:SUM
主要功能:计算所有参数数值的和。
使用格式:SUM(Number1,Number2……)
参数说明:Number1、Number2……代表需要计算的值,可以是具体的数值、引用的单元格(区域)、逻辑值等。
11、SUMIF函数
主要功能:计算符合指定条件的单元格区域内的数值和。
使用格式:SUMIF(Range,Criteria,Sum_Range)
参数说明:Range代表条件判断的单元格区域;Criteria为指定条件表达式;Sum_Range代表需要计算的数值所在的"单元格区域。
12、TODAY函数
主要功能:给出系统日期。
使用格式:TODAY()
参数说明:该函数不需要参数。
13、WEEKDAY函数
主要功能:给出指定日期的对应的星期数。
使用格式:WEEKDAY(serial_number,return_type)
参数说明:serial_number代表指定的日期或引用含有日期的单元格;return_type代表星期的表示方式[当Sunday(星期日)为1、Saturday(星期六)为7时,该参数为1;当Monday(星期一)为1、Sunday(星期日)为7时,该参数为2(这种情况符合*人的习惯);当Monday(星期一)为0、Sunday(星期日)为6时,该参数为3]。
——合作开发合同常用模板 (菁华1篇)
合作开发项目:____________________
甲方:____________________________
法定代表人:______________________
法定地址:________________________
邮政编码:________________________
联系电话:________________________
乙方:____________________________
法定代表人:_______________________
法定地址:________________________
邮政编码:________________________
联系电话:________________________
_____________年________月_______日
序文
鉴于甲方需要就_______技术项目与乙方进行合作研究开发;鉴于乙方愿意与甲方合作研究开发_______技术项目;根据《中华人民共和国民法典》的有关规定及其他相关法律法规的规定,双方经友好协商,同意就以下条款订立本合同,共同信守执行。
正文
第一条 项目名称
本合同的合作开发项目名称为:(本合同所涉及到的技术标的项目的名称)
技术合同的项目名称应使用简明、准确的词句和语言反映出合同的技术特征和法律特征,并且项目名称一定要与内容相一致,尽量使用规范化的表述,如关于___________技术的合作开发合同。
第二条 标的技术的内容、范围和要求
本合同的标的技术为:(甲乙双方共同合作研究开发所要完成的技术成果)
本合同的标的技术是订立合同时甲乙双方尚未掌握的、经过双方创造性劳动所获得的一套完整的技术方案,该技术成果应当具有创造性和新颖性。
甲乙双方应保证该技术成果具有创造性,即订立合同时该技术成果并不存在,而是经过双方创造性劳动,探索前人或他人未知领域中的发明创造项目,这种发明创造的项目,可以是世界上的新项目,也可以是国内首创的新项目,还可以是地区或行业中的新项目。
甲乙双方应保证该技术成果具有新颖性,即该技术成果不是现有技术,没有被他人公开,为公众所知晓。
甲乙双方应明确本合同开发技术项目的技术领域、说明成果工业化开发程度,比如是属于小试、中试等阶段性成果,还是可以直接投入生产使用的工业化成果;是属于科技理论,还是有关产品技术、工艺技术等。
甲乙双方应约定标的技术的形式,是属于以技术报告、文件为载体的书面技术设计、资料,还是以产品、材料、生产线等实物形态为载体的技术成果。
本合同的标的技术应达到如下技术水*和具体指标:(载明本合同标的技术所应达到的科技水*及衡量和评定的主要技术指标和经济指标等。)
第三条 研究开发计划
甲乙双方应友好协调,共同拟定一个比较周密、合理的研究开发计划,包括实施研究开发工作的总体计划、年度计划、季度计划等,明确约定每一阶段所要解决的技术问题、完成的研究内容、达到的目标以及完成的期限等内容。
甲乙双方拟定的研究开发计划应包括如下主要内容:
(1) 与本合同标的技术有关的国内外技术现状、发展趋势以及该领域国内外专利申请和授权情况;
(2) 现有的技术基础和条件以及目前存在的主要问题;
(3) 研究开发本项目的主要任务;
(4) 研究开发本项目的攻关目标和内容;
(5) 研究开发本项目应达到的技术水*,经济效益和社会效益;
(6) 研究开发本项目的试验方法、技术路线和开发进度计划等。
甲乙双方应在本合同生效后两个月内完成研究开发计划的拟定工作。
甲乙双方应按照共同拟定的研究开发计划,按期完成合作开发技术成果。
合同一方未按研究开发计划实施其承担的研究开发工作的,另一方有权督促其实施计划并采取补救措施。
第四条 合作研究开发项目的投资
甲乙双方应约定以各自的资金、设备、材料、场地、试验条件、技术情报资料、专利权、非专利技术成果等方式对合作召开发项目进行投资。
甲乙双方应约定各自在合作研究开发项目中的投资比例。
甲乙双方约定以实物或技术投资的,应当折算成相应的金额。在技术投资折价时,要防止以次充好,以免作价过高。
甲乙双方约定以技术投资的,应当确保用来投资的技术没有产权纠纷,如发生产权纠纷,应由提供技术投资的一方承担责任。
甲方按约定以如下资金、实物、场地或技术进行投资:
(1) 甲方投资于合作研究开发项目的金额为:____________万元人民币。
(2) 甲方投资于合作研究开发项目的实物为:______________________________(写明甲方用来投资的设备、材料等实物的名称以及相应折价的金额)
(3) 甲方投资于合作研究开发项目的场地为:______________________________(写明甲方用来投资的场地的位置、面积、条件等,以及折价的金额)
(4) 甲方投资于合作研究开发项目的技术为:______________________________(写明甲方用来投资的技术名称、内容等,涉及专利技术的,应具体标明该专利技术的专利申请日、申请号、专利号、专利权人、专利权的有效期限、实施许可的情况以及折价的金额)
(5) 甲方的上述投资经折价后总金额为:_______万元人民币。
乙方按约定以如下资金、实物、场地或技术进行投资:
(1) 乙方投资于合作研究开发项目的金额为:_______万元人民币。
(2) 乙方投资于合作研究开发项目的实物为:______________________________(写明乙方用来投资的设备、材料等实物的名称以及相应折价的金额)
(3) 乙方投资于合作研究开发项目的场地为:______________________________(写明乙方用来投资的场地的位置、面积、条件等,以及折价的金额)
(4) 乙方投资于合作研究开发项目的技术为:______________________________(写明乙方用来投资的技术名称、内容等,涉及专利技术的,应具体标明该专利技术的专利申请日、申请号、专利号、专利权人、专利权的有效期限、实施许可的情况,以及折价的金额)
(5) 乙方的上述投资经折价后总金额为:_______万元人民币。
甲乙双方可以约定各自投资的方式和期限,可以是一次投资,也可以是分期投资;一次投资的,应约定投资期限最迟不得超过本合同生效后_______个月。分期投资的,应具体约定每期投资的最迟期限。
第五条 合作研究开发投资购置的设备、器材、资料的财产权属
甲乙双方应约定使用合作研究开发投资资金购买如下研究开发所必需的设备、器材和技术资料;(购买研究开发设备、器材和技术资料的清单)
甲乙双方约定购买的如下设备、器材和技术资料归甲方所有:______________________________(约定归甲方所有的设备、器材和技术资料清单)
甲乙双方约定购买的如下设备、器材和技术资料归乙方所有:______________________________(约定归乙方所有的设备、器材和技术资料清单)
第六条 履行期限、地点和方式
甲乙双方约定合作开发合同各自的履行期限为:______________________________(合同履行之日起至合同履行完毕的时间)
甲乙双方约定合作开发合同各自的履行地点为甲方(或乙方)所在地,或者双方约定的其他地点。
甲乙双方约定合作开发合同各自的履行方式为:______________________________(如新材料、新产品、新工艺的研制、开发;样品、样机的试制;成套技术设备的试制、生产等各种方式)
第七条 技术情报和资料的保密
合作开发合同的内容如涉及*和重大利益需要保密的,双方应在合同中载明国家秘密事项的范围、密级和保密期限以及双方承担保密义务的责任。
双方根据订立的合作开发合同所涉及技术的进步程度、生命周期以及其在竞争中的优势等因素,商定技术情报、资料、数据、信息和其他技术秘密的保密范围、时间以及双方应承担的责任。
双方约定不论本合同是否变更、解除或终止,合同的保密条款不受其限制而继续有效,双方均应继续承担保密条款约定的保密义务。
第八条 风险责任的承担
甲乙双方约定共同对合作研究开发项目承担风险责任。但甲乙双方应对各自承担的研究开发工作承担风险责任。
双方约定甲方应对如下研究开发工作承担风险责任:______________________________(写明甲方承担风险责任的范围等)
双方约定乙方应对如下研究开发工作承担风险责任:______________________________(写明乙方承担风险责任的范围等)
双方约定以下风险责任由甲乙双方共同承担:______________________________(写明由甲乙双方共同承担风险责任的范围等)
任何一方发现可能导致合作研究开发失败或者部分失败的情况时,应当及时通知另一方并采取适当措施减少损失;一方没有及时通知另一方并采取适当措施,致使损失扩大的,应当就扩大的损失承担责任。
甲乙双方对合同风险责任约定不明的,应当本着友好、协商的原则合理承担各自的风险责任。
第九条 技术成果的归属和分享
甲乙双方合作开发完成的发明创造,除双方另有约定的以外,申请专利的权利属于合作开发的双方共有。
合作开发一方转让其共有的专利申请权的,另一方享有以同等条件优先受让的权利。
合作开发一方声明放弃其共有的专利申请权的,可以由另一方单独申请。申请人取得专利权的,放弃专利申请权的一方可以免费实施该专利。
合作开发一方不同意申请专利的,另一方不得申请专利。
合作开发完成的技术秘密成果的使用权、转让权以及利益的分配办法,由双方约定。没有约定或者约定不明确的,双方均有使用的转让的权利。
合作开发完成的技术成果的精神权利,如身份权、依法取得荣誉称号、奖章、奖励证书和奖金等荣誉权归双方共有。
合作开发双方实施许可、转让专利技术、非专利技术而获得的经济收益由双方共享。
第十条 验收标准和方式
甲乙双方约定合作开发的合同技术应符合如下技术指标和参数:____________________________________
(合作开发技术在该领域内所要达到或应完成的某种技术标准和参数,如国标、部标、行业标准、具体设计要求、技术先进程度、技术项目的质量要求等技术标准和数据)
如果合作开发的技术项目是按国际标准进行设计的,或者指标、参数涉及到国际标准的,双方应在本条款中注明国际标准的项目名称、标准号及发布日期,以便在合同验收时查阅参考。
一方应按照双方约定的技术指标和参数完成合作开发技术,并在约定的期限内完成该技术成果。
双方可以约定合作开发技术完成以后,交双方委托的技术鉴定部门或组织专家进行鉴定,也可以由双方共同确认视为验收通过。验收的标准以双方在合同中约定的技术指标和参数为依据。不论采用何种方式验收,均应由验收方出具书面验收证明。
双方约定合作开发技术验收所需的一切费有由双方共同承担。
第十一条 技术协作和技术指导
甲乙双方有权要求对方为自己履行合同提供必要的技术协作和技术指导,保证合同具有研究开发、实施使用的条件。
一方在研究开发过程中,认为需要由另一方提供技术协作和技术指导的,另一方应予配合。
双方约定一方为另一方提供的技术协作和技术指导的内容为:(可以由双方概括性约定,也可以由双方具体列明协作和指导事项)
一方应为另一方的技术协作和技术指导提供必要的场地、人员及设备等方面的配合,并负责报销技术协作和技术指导人员的差旅费用。具体要求如下:(双方对技术协作和指导所需场地、人员、设备及差旅费用的要求)
第十二条 违约责任
一方违反合同约定造成另一方工作停滞、延误或者失败的,应当支付给另一方违约金或者赔偿损失。
一方逾期两个月不按合同约定进行研究开发的,另一方有权解除合同,违约方应当赔偿因此给另一方造成的损失。
一方未按照合同约定完成协作事项或者协作事项有重大缺陷,导致研究开发工作停滞、延误、失败的,应当承担违约责任。
一方将研究开发经费用于履行合同以外的目的的,另一方有权制止并要求退还相应的经费用于研究开发工作。因此造成研究开发工作停滞、延误或者失败的,违约方应当支付违约金或者赔偿损失。
由于一方过错造成研究开发成果不符合合同约定条件的,应当支付违约金或者赔偿损失。
上述条款所涉及的违约金可以由双方约定,但最高不得超过研究开发经费和报酬总额的20%;赔偿损失以实际造成的损失为限。
第十三条 争议的解决办法
甲乙双方在履行本合同的过程中一旦出现争议,可以根据自愿选择协商、调解、仲裁或者诉讼的方式解决争议。
争议发生后,双方应本着*等自愿的原则,按照合同的约定分清各自的责任,采用协商的办法解决争议。
若双方不愿协商或者协商不成的,可以将争议提交双方共同指定的第三者进行调解解决。
若双方协调、调解不成的或者不愿协调、调解的,可以约定将争议提交__________仲裁委员会仲裁解决。
双方也可以不通过仲裁,直接向法院提起诉讼,通过诉讼的方式解决争议。
第十四条 有关名词和术语的解释
技术开发合同:是指当事人之间就新技术、新产品、新工艺或者新材料及其系统的研究开发所订立的合同。
合作开发合同:是指当事人各方为完成一定的研究开发工作,共同投资,共同参与研究开发,共享成果,并且共担风险所订立的协议。
新技术、新产品、新工艺和新材料及其系统:是指当事人订立技术合同时尚未掌握的产品、工艺、材料及其系统技术方案。
技术开发:是指将科学研究成果或已有的新技术知识应用于生产实践的创造性劳动。在技术上设有创新的现有产品改型、工艺更新、材料配方调整以及技术成果的检验、测试和使用则不属于技术开发。
技术开发的过程:是指从研究开发或试制开始直至新产晶投入大批量生产的全过程。
技术开发成果:是指订立合同时当事人尚未掌握的经过研究开发的创造性劳动所获得的技术方案。
可行性研究:是指订立技术开发合同前,当事人对各种开发方案的实施可能性、技术先进性、经济合理性进行调查研究、分析计算和评价的一种科学方法。
新技术开发:是指在一定时间和区域内首次利用新的科学研究成果所进行的产品、工艺、材料及其系统等技术方案的开发,包括对原有技术的改进、创新。
新产品开发:是指在技术原理、结构、物理性能、化学成分、材料、功能和用途等某一方面或者几方面与原有产品比较,有显著不同或者新的改进的产品开发,具有明显的技术进步特征稠业化、商业化特征。
新工艺开发:是指运用科学理论,采用新的方法,开发新型物质和材料,包括增加材料品种,改进材料性能,以提高产品性能和综合经济效益。
新技术系统开发:是指产品、工艺、材料等多种技术之间的新的有机组合或者配套使用的研究开发。
技术开发合同的标的:是指当事人通过履行合同所要完成的科学技术成果。
研究开发经费:是指完成本项研究开发工作所需要的成本。
报酬:是指本项目开发成果的使用费和研究开发人员的科研补贴。
技术成果的归属和分享:是指在技术开发合同中所产生的技术成果的权益归谁所有,如何使用以及由此产生的利益如何分配。
精神权利:是指与技术成果完成者的人身和创造性劳动不可分割的荣誉权和身份权。
经济权利:是指通过使用、转让技术成果取得物质利益的财产权利。
验收标准和方式:是指技术开发合同实施完成后,当事人双方或一方确认所完成的技术成果是否符合和达到合同约定的要求。
技术指标和参数:是指研究开发的技术在该技术领域内
所要达到或应完成的某种技术标准和数据。
合作开发的投资:是指合作开发合同当事人以资金、设备、材料、场地、试验条件、技术情报资料、专利权、非专利技术成果等方式对研究开发项目所作的投入。
附文
第十五条 本合同经双方签字、盖章后生效;如需经有关部门批准的,以有关部门的批准日期为合同生效日。
第十六条 本合同未尽事宜,由双方协商解决。
第十七条 本合一式_______份,甲乙双方和有关批准部门各执一份。
甲方:(签章)________________
法定代表人:__________________
日期:________________________
乙方:(签章)________________
法定代表人:__________________
日期:________________________
审批部门意见:________________
审批部门:(盖章)____________
日期:________________________
——委托开发合同常用样书 (菁华1篇)
甲方委托乙方研制__________________装置,特商定如下合同:
1.研制内容:____________________________________________________。
2.技术要求:____________________________________________________。
3.试制经费
甲方向乙方提供研制经费_________元。乙方按协议、技术指标及进度要求完成,甲方另支付科研奖励费_________元。甲方并同意按每提前一个月另支付协作奖励费_________元,提前二个月为_________元。
乙方如不能按期完成,每推迟一个月,倒扣乙方项目费的_________%。
甲方在协议生效后先预付试制经费_________%,其余部分待项目验收后付清。
4.协作方式
乙方在研制过程中,甲方派员参加共同协作试验。甲方负责提供工艺流程和工艺参数。乙方在控制台研制完成后到甲方生产现场调试。
5.试制进度
控制台_________年年底完成,接着前往生产现场调试,总进度于_________年_________月结束。
6.违约责任
乙方不履行合同,应退回甲方预付的试制经费,甲方不履行合同,不得追回预付乙方的试制经费,并赔偿乙方因此造成的损失。
7.争议及解决争议的方法:________________________________________。
8.双方负有下列保密义务:________________________________________。
9.研制成果归_________方所有。
10.研制工作因无法克服的技术原因而失败或部分失败时,责任由_________方承担。
甲方(签章):_________乙方(签章):_________
_________年____月____日_________年____月____日
——新西兰交通工具的盘点介绍和交通安全介绍 (菁选2篇)
公共汽车
所有新西兰国际机场及大多数国内机场都有短程往返公共汽车服务。这些公共汽车穿梭于机场和市中心商业区的主要旅馆。奥克兰机场还有往返于国际和国内候机楼之间的公共汽车。
这些公共汽车服务比乘坐计程车便宜,但比计程车慢。在预订去机场的公共汽车时,要留出足够的时间,或者至少要让替你订座的服务员知道你的航班时间,以便及时办理登机手续。在机场和市中心商业区之间还有更便宜的直通公共汽车服务,但是,这些公共汽车不在旅馆停留。
机场离市中心商业区的距离:奥克兰为25公里,惠灵顿为8公里,基督城为11公里。往返机场的时间取决于路上的交通状况。
航空
新西兰有三个国际机场,分别位于奥克兰、惠灵顿和基督城。有三个主要国内航空公司:新西兰航空公司(Air New Zealand)、新西兰安捷航空公司(Ansett New Zealand)以及连接较小城镇的通勤航空公司。
铁路
乘坐新西兰观光火车(Tranz Scenic)可以很方便地在新西兰境内观光,“陆地之行号”火车(The Overlander),从奥克兰至惠灵顿,沿途可见原始森林、高山峡谷等景观;“太*洋海岸号”火车(The Coastal Pacific)从皮克顿至基督城;“跨越阿尔卑斯山号”(Tranz Alpine),从基督城至格雷茅斯。
公路
新西兰全国各地每天都有长途汽车客运服务。大多数目的地每天都会发好几班车,通常不需要事先订票,但是在比较偏远而每天只有一班车的地区,最好事先订位。较大的城市也提供往来主要名胜和市中心的观光车,车上有导游为游客讲解沿途景点。
游轮
有几家国际游轮公司的游船在南太*洋岛国停靠,其中包括新西兰的几个主要城市。
抵达新西兰后可以安排陆上游览。任何乘坐游轮前后的游览行程亦同样热门。
乘坐豪华游轮来到新西兰一个美丽港口,开始你的别具一格的旅游。
在舒适的南太*洋游轮旅程中间,上岸观赏丰富而多彩多姿的旅游胜地,并且参加各种活动。
在新西兰观光后,登上一艘游轮,驶往美丽的波利尼西亚岛国。
租车
在新西兰高质量的不拥塞的公路上开车旅游乐趣无穷。
Avis、Budget、Hertz 跨国租车公司和Maui等本地租车公司有各种汽车出租。大多数公司有优惠租车办法。你可以在离家之前就先订妥。有些公司在两地之间经营单程租车业务,但是这种业务可能会有一些特别限制。
红灯:停止行驶。
不要闯红灯。如对面交通灯显示绿色“WALK”,并有行人或者自行车标志,方可通过。但是必须下车从人行横道推行。
黄灯:一般情况下勿闯黄灯。
但是如果由于很接近黄灯,而且是刚从绿灯变黄灯以至于不可以安全停止,则应迅速通过黄灯。如果是闪烁的黄灯或者箭头,请保持警惕。
绿灯:通过。
在保证安全的情况下通行。选择最安全的地方过马路。比如:有人行横道或红绿灯处,或者任何司机可以看见行人、同时行人可以看见司机的地方;建议尽量在有人行横道或交通灯的地方过马路。
过马路的过程,应当遵循:停步、观察交通状况,先看右边再看左边再看右边,聆听驶近车辆的声音,等待安全时刻,然后迅速通过。尽量和其他多人一起过马路;尽量以最短的路线过马路;给自己充分的通过时间;酒后过马路应更加谨慎;在夜间,司机的可视度较低。如果在没有任何允许步行通过的标志地段,有可能的情况下请穿戴或携带颜色鲜亮的`衣服或物品在路灯下通过道路。红色的“DON"T WALK”或者红色的“行人”信号,表示不可穿越马路;黄色交通灯也不可穿越马路,除非有绿色“WALK”或者绿色的“行人”信号;绿色的“WALK”或者绿色的“行人”信号可以穿越道路。
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